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게임 밸런스 기획자란

 

 

게임을 하는게 그냥 재미있으신가요? 아니면 재미있는 게임을 만들고 싶으신가요?

 

후자쪽이신가요? 재미있는 게임을 기획하고 만들고 싶다면 게임기획자가 되려는 동기는 충분하신데요.

 

게임을 좋아하는 사람들은 많지만, 기획자의 길은 은근히 어렵습니다.

일단은 팀내 소통의 역할도 해야하고, 설득도 해야하고, 일정도 조율해야하지요. 정말 쉬운게 하나도 없지요.

 

거기다 요새 뜨는 게임들, 매출 상위권의 게임들도 많이 해봐야하니 몸이 10개라도 모자를 수 있지요.

 

기획자에도 여러분야가 있어요. 게임안에 들어가는 음악들이 모드마다 달라지죠? 사운드 기획자가 음악도 컨셉에 따라 맞추는거에요. 심지어 몬스터가 으악~하고 죽는 소리도 선택해야하죠.

 

컨텐츠 기획자들은 게임안에 시나리오 세계관을 구성하고요. 퀘스트도 만듭니다. "자네 물약 10개만 구해오게나" 이런 대사도 만들죠.

 

그외에도 유료아이템 기획, 시스템 기획자 등 다양한데요.

제가 하고싶은 말이 많아서 서두가  길었습니다.

 

 

오늘은 게임 밸런스 기획자가 하는일에 대해 알아보겠습니다.

 

밸런스 기획자는 쉽게말해 게임의 난이도를 맞추는 일입니다.

캐릭터 간의 벨런스를 맞출수도 있고요. 게임플레이 수치로 유저의 행동패턴을 분석하기도 합니다.

 

게임이 디자인만 이쁘다고 해서 성공하는게 아니라, 유저의 재미를 최대치로 끌어올리기 위해 가장 중요한게 밸런스 입니다.

 

그렇다면 누구를 위한 밸런스가 중요한걸까요? 회사 매출을 위한 밸런스? 유저를 위한 밸런스? 어느곳에 기준을 정해야할까요?

 

사실 불확실성이긴해요. 유저가 공정하다 느끼면서 실패했다 하더라도 성공할거란 기대감을 가져다주는게 좋은 벨런스라 생각됩니다.

 

내가 열심히 하면 되겠는데? 란 기대감으로 실패해도 도전해서 성공을 얻을 수 있어야합니다.

 

너무 난이도가 전체적으로 쉽기만해도, 아니면 돈을 쓰지않으면 깰수없을정도로 다 어렵게만 난이도를 만들어도 안되겠죠.

 

게임 밸런스 기획자 하는일

 

진행에 필요한 미션과 수치레벨을 기획하고,  QA를 통해서 게임의 전반적인 난이도를 조정합니다.

 

갖추어야할 역량

 

- 기초수학과 액셀 함수적인 능력

- 원활한 커뮤니케이션 능력

- 끊임없이 테스트해보는 분석능력. 아무리 수학적인 계산을 한다해도 실제 테스트도 많이 해야해서 많은 인내심이 필요합니다.

노가다식으로 테스트도 이렇게 저렇게 해봐야하죠.

 

게임 기획자가 되서 항상 즐거운 일만 할 순 없습니다. 하다보면 시스템기획자가 컨텐츠기획하기도하고, 레벨디자인 하기도 합니다.

피씨에서 모바일 게임으로 넘어가면서 명확한 영역구분이 사라져서 이시대는 점점 한명이 다양한 일을 할 수 있는 멀티형 인재를 원하기 때문인거죠.

 

결국은 게임안에 재미요소를 제안하고, 분석하는 능력, 소통하는 능력 모두 다 있어야한다는건데 말처럼 쉽게 얻어지진 않겠죠.

노력하고 또 노력하고, 나만의 경험과 노하우를 쌓아가는 수 밖에 없는거 같습니다.

 

이상으로 게임 밸런스 기획자에 대해 알아보았습니다.

 

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